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Breve histórico da realidade virtual

Pode-se dizer que a realidade virtual surgiu em 1942 com a construção dos primeiros simuladores de vôo por parte da força aérea americana. A partir daí, a indústria do entretenimento teve importante papel no desenvolvimento da realidade virtual. Em 1962, Morton Heilig patenteou o Sensorama - uma cabine em que o espectador ingressava e era bombardeado por filmes em terceira dimensão, som estéreo, vibrações mecânicas e até aromas e ar movimentados por um sistema de ventilação.

Em 1965, Ivan Sutherland desenvolveu experimentos que permitiam, por meio de uma caneta ótica, desenhar diretamente na tela de um computador. Sutherland também produziu o primeiro videocapacete; ao 'vesti-lo', o usuário podia enxergar diferentes ângulos de uma estrutura de arame na forma de um cubo, em função da movimentação de sua cabeça.

Atualmente, a realidade virtual aplicada à pesquisa científica envolve basicamente três dos cinco sentidos humanos: a visão, a audição e o tato. "Temos grande interesse em desmistificar a realidade virtual apenas como um entretenimento, mostrando sua aplicabilidade em todos os campos da ciência", afirma Marcelo Zuffo coordenador do projeto Cave da USP.

 

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Primeira 'caverna virtual' da América Latina

Cave permitirá simular digitalmente situações reais em ambiente de imersão total

O Brasil está em vias de construir a primeira 'caverna virtual' da América Latina. O projeto da Cave (sigla em inglês para Ambiente Virtual Automático Caverna) vem sendo coordenado por Marcelo Knörich Zuffo, engenheiro e professor da Universidade de São Paulo (USP). Idealizada em 1996 e iniciada em maio de 2000, a instalação completa da caverna deve ser concluída em 2001.

Na Cave, imagens digitais são projetadas em cinco paredes semitransparentes (quatro ao redor da pessoa e uma no chão)

A Cave permitirá simular digitalmente situações reais em um ambiente de imersão total - em que o usuário corta o contato com a realidade. As simulações virtuais terão aplicações tanto na indústria como em pesquisas científicas avançadas, em três tipos de situações. Elas serão usadas em estudos de alto custo (como a elaboração de maquetes virtuais, quando elas forem mais baratas que as reais); na 'criação' de ambientes que causem risco ao usuário (como enchentes ou incêndios); e na simulação de circunstâncias inviáveis de serem estudadas na prática (como o reingresso de um ônibus espacial na atmosfera terrestre).

A Cave tem 3 x 3 x 3 metros e pode ser partilhada por até seis usuários simultaneamente

A Cave pode ser partilhada por até seis usuários simultaneamente e permite que eles interajam entre si. Suas dimensões são três metros de largura, três de altura e três de profundidade. Acionadas por um supercomputador desenvolvido pelos pesquisadores, as imagens digitais são geradas por retroprojetores externos à Cave. Elas são projetadas em cinco paredes semitransparentes (quatro ao redor da pessoa e uma no chão) e têm definição quatro vezes superior à de uma tela de computador caseiro. Para atingir a imersão total proporcionada pela Cave, o usuário precisa apenas de um rastreador de posição e de óculos estereoscópicos que permitem vizualizar as projeções em três dimensões. Todo o aparato envolvido no projeto ocupa uma área total de 300 metros quadrados.

Quando pronto, o projeto estará ao alcance de toda a comunidade da USP, e a intenção de Zuffo é disponibilizá-lo para pesquisadores de todo o país e de todas as áreas. "Além de obviamente útil para as ciências exatas, a Cave também terá aplicabilidade para as ciências humanas e biomédicas." Zuffo exemplifica dizendo que a ela pode representar um tumor dentro do corpo humano, servir para aulas de anatomia com cadáveres virtuais, reconstruir ambientes como castelos medievais para historiadores e arquitetos ou mesmo simular situações específicas para ajudar os psicólogos a estudar fobias envolvendo altura, ambientes fechados etc.

Pablo Pires Ferreira
Ciência Hoje/RJ
18/12/00

 

 
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