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Quem tem internet vai a Roma


Projeto pioneiro de ciberarqueologia desenvolvido no Brasil cria versão 3D interativa da capital do império romano e simulação de uma mansão da Antiguidade.

Quem tem internet vai a Roma

Vista externa do Coliseu, um dos pontos centrais da cidade de Roma. A capital do império que dominou boa parte do mundo há 2 mil anos pode agora ser visitada on-line. (foto: Marcelo Garcia)

O que acontece quando misturamos arqueologia e modernas técnicas de realidade virtual? Um mergulho no passado de nossa civilização, é claro! É isso que propõem alguns projetos do Laboratório de Arqueologia Romana Provincial da Universidade de São Paulo (Larp/USP), pioneiro no Brasil na área da ciberarqueologia. As iniciativas, que permitem uma visita virtual à Roma do século 4 e um passeio interativo pela mansão de um senador romano do século 1, podem servir como ferramenta didática e representar um primeiro passo para novos projetos interativos na arqueologia brasileira.

Visitar Roma é um exercício de atenção: cada esquina dobrada pode esconder ruínas de milhares de anos. A aura da cidade pulsa história e tradição, nos lembra a todo momento que estamos num dos berços milenares da civilização ocidental. Por isso, é muito interessante o exercício proposto por Roma 360, um simulador que permite navegar pela capital mais ou menos como era nessa data.

Numa perspectiva panorâmica, o visitante pode observar o Coliseu, os grandes templos da cidade e a cúria, onde o destino de boa parte do mundo era decidido – cada área marcada com uma cor diferente: vermelho para construções públicas de lazer, azul para religiosas e verde para políticas. “Roma é bem mais antiga do que isso, mas optamos por essa época porque há mais registros arqueológicos de sua arquitetura”, explica Alex Martire, arqueólogo coordenador do projeto. “O número 360 também remete a 360º, pois é possível percorrer o cenário livremente.”

Roma 360
No aplicativo Roma 360, é possível observar as construções romanas numa perspectiva panorâmica. (imagem: Larp/ USP)

O modelo digital foi criado com base num levantamento bibliográfico, em especial num atlas histórico de 1923 que retrata a arquitetura romana no século 4, além de estudos e imagens da cidade dos 14 pesquisadores do Larp, que trabalharam em conjunto na criação do modelo. Uma das curiosidades é o desenho caótico da capital: ao contrário de muitas povoações romanas em outras partes do mundo, organizadas em linhas retas, como um tabuleiro, Roma cresceu sem planejamento. “Bem parecido com muitas cidades brasileiras, que também não têm planejamento”, diz Martire.

Ao contrário de muitas povoações romanas em outras partes do mundo, organizadas em linhas retas, Roma cresceu sem planejamento

Outro projeto, Domus, nos leva mais fundo à intimidade de Roma – ao interior de uma mansão romana, um modelo cujos cômodos são decorados com objetos e afrescos de diferentes épocas desse império. Textos de apoio explicam detalhes da construção e do modo de vida dos romanos e o programa conta ainda com imagens atuais dos locais e dicas de leituras adicionais.

“Utilizamos como modelo mansões de Pompeia, destruída pela erupção do vulcão Vesúvio, mas cujas construções foram preservadas pela lava”, conta o arqueólogo. “Um ponto interessante é ver que nossas casas são bem diferentes daquelas, mas herdaram certas características; é muito elucidativo fazer essa ligação entre passado e presente.”

Ciberarqueologia: passado e futuro

Os modelos, é claro, não são perfeitos. Apesar da competente reconstrução urbana, para alguns Roma 360 pode parecer mais com uma maquete da Roma imperial do que com a cidade real, uma vez que opta por representá-la sem cores, em preto e branco, e com detalhes apenas dos prédios principais. “A ideia era dar um estilo ao aplicativo, remeter a esboços de lápis”, conta Martire. “Dessa forma, também fica mais fácil para o usuário encontrar os edifícios que se destacam.” A opção, no entanto, torna difícil admirar a imponência de estruturas como o Coliseu e desfaz a aura de drama e vivacidade que poderia caracterizar estruturas que hoje são apenas colunas e ruínas.

Martire, responsável por tirar os modelos digitais do papel, utilizou programas empregados em modernas animações e jogos digitais para modelar e criar as texturas dos objetos e construções e para dar mobilidade aos cenários. “Tecnicamente, é impossível competir com a sofisticação dos jogos, mas são experiências que se complementam; adoro jogar em especial aqueles que têm um cuidado maior com a reconstrução histórica”, pondera o arqueólogo. “Diferente dos games, a ideia dos nossos projetos é proporcionar uma experiência livre, não há um roteiro ou missões.”

Tecnologia de animação
A tecnologia utilizada na construção dos modelos é a mesma aplicada em animações e jogos de computador modernos. (imagem: Larp/ USP)

As iniciativas pretendem ser acessíveis a um público amplo, de estudantes a professores universitários. Para o segundo semestre deste ano, o laboratório está desenvolvendo um projeto educativo em parceria com o Museu de Arqueologia e Etnologia da USP voltado para alunos dos ensinos médio e fundamental. “Os modelos podem ser usados como recurso didático em aulas de história ou geografia, por exemplo”, avalia Martire. “Precisamos despertar o interesse dos jovens por esse período, pois herdamos muitos conhecimentos dos romanos, na arquitetura, na engenharia, no direito e em muitas outras áreas.”

Martire: “Os modelos podem ser usados como recurso didático em aulas de história ou geografia, por exemplo”

Domus e Roma 360 estão entre as primeiras iniciativas brasileiras na fronteira da ciberarqueologia, que vem crescendo na última década no mundo e utiliza tecnologias digitais para reconstrução e simulação interativa na arqueologia. “Em geral, estudos desse tipo escaneiam sítios arqueológicos e remontam a região virtualmente”, explica Martire. “Há duas grandes vantagens no processo: o registro preciso de cada passo da escavação e as possibilidades de divulgação, com a criação de espaços de realidade virtual imersiva, como o da Universidade Duke, nos Estados Unidos, por exemplo.”

O futuro a Júpiter pertence

No caso brasileiro, os aplicativos foram desenvolvidos a partir da expertise dos pesquisadores do Larp. “Em meu doutorado, desenvolvo o que talvez seja realmente o primeiro estudo nacional na área: pesquiso os sítios de mineração do império romano do século 2 em Portugal, para reconstruí-los digitalmente no futuro.” Anteriormente, o arqueólogo também desenvolveu um modelo digital genérico de um banho romano.

Ainda para este ano, uma das propostas do laboratório é adaptar o Domus para outros suportes, que ampliem a experiência, como o uso de recursos de realidade aumentada. “A partir de um cartão com a planta da mansão, o usuário poderá utilizar seu smartphone para vê-la ‘sair do papel’, inclusive com personagens em movimento”, promete Martire. “É um recurso portátil e que permite uma experiência mais coletiva.”

Projeto Domus
A visita à mansão de um senador de Roma disponibilizada no projeto Domus permite conhecer mais a cultura e os hábitos romanos. (foto: Larp/ USP)

O Roma 360 também deverá ser ampliado para outras províncias romanas estudadas pelo laboratório, como a Hispânia, área onde hoje fica Portugal e Espanha.

O arqueólogo cogita ainda a utilização de tecnologias como óculos Rift, uma das maiores promessas no campo da realidade virtual, e a realização de parcerias com instituições como a Escola Politécnica da USP, para o uso de equipamentos como sua Caverna Digital. “Trata-se de um enorme cubo de realidade virtual, com telas em todos os lados, que permite uma experiência muito intensa”, avalia. “Já o uso de óculos Rift, cuja compatibilidade com o sistema do Domus já testamos, poderia oferecer a experiência de realidade virtual em museus por um custo mais acessível, utilizando nossos cenários ou outros que venham a ser construídos, inclusive do Brasil.”

Para experimentar Roma 360 e Domus, basta acessar o site do laboratório. Quem sabe num futuro não muito distante ‘viajar no tempo’ e percorrer livremente nossos cenários históricos favoritos seja uma possibilidade ao alcance de todos nós?

Marcelo Garcia
Ciência Hoje On-line

Publicado por Marcelo Garcia - 22/04/2014 17:34

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Tweets que salvam vidas


Para evitar ataques de tubarões, frequentadores de praias australianas monitoram os animais pelo microblogue.

Tweets que salvam vidas

Na Austrália, ataques de tubarões-brancos a humanos são frequentes e, muitas vezes, fatais. (foto: Terry Goss/ Wikimedia Commons – CC BY-SA 3.0)

Encontrar um enorme tubarão durante aquele mergulho na praia não deve ser nada agradável. Quando isso acontece, as consequências não costumam ser muito boas para os humanos. De acordo com a entidade que monitora ataques de tubarões pelo mundo International Shark Attack File (ISAF), nos últimos cinco anos, mais de 40 pessoas morreram em consequência de mordidas do animal. Para amenizar o problema, uma medida interessante foi tomada na Austrália, um dos locais com maior ocorrência de ataques de tubarão em todo o mundo – cerca de 100 por ano.

Por meio da rede social Twitter, banhistas e surfistas recebem informações sobre o monitoramento dos animais, feito por satélite pela Surf Life Saving Western Australia, uma associação de serviço comunitário sem fins lucrativos que atua em praias da costa oeste do país. 

Para receber dados sobre a localização dos tubarões, basta seguir a página no microblogue e ficar de olho nas atualizações constantes. Assim, os encontros fatais podem ser evitados e a tendência é reduzir o número de ataques naquele país.

O primeiro passo para a medida ser colocada em prática foi a aplicação de transmissores em mais de 320 tubarões da região. Quando um dos animais monitorados fica a cerca de 1 km das praias, um alerta é emitido e recebido por um computador que, instantaneamente, emite um tweet informando a localização aproximada e o tamanho do tubarão. Assim, os frequentadores das praias sabem se podem ou não entrar na água.

Twitter
O Twitter da organização australiana emite alertas sobre a aproximação de tubarões. (foto: Reprodução/ Twitter)

No Brasil, os ataques do animal também são comuns, principalmente em Recife(Pernambuco), onde as praias contêm placas avisando sobre os riscos de se entrar na água. No ano passado, o caso da estudante Bruna Gobbi, de 18 anos, que morreu após ser atacada por um tubarão na praia de Boa Viagem, comoveu o país.

Na capital pernambucana também existem formas de prevenção. Os tubarões são atraídos por iscas colocadas em uma corda de 18 km de extensão instalada da praia de Boa Viagem à de Paiva, capturados e impedidos de se aproximar do litoral. Os animais que ficam presos recebem um transmissor e depois são soltos em mar aberto. 

A partir daí, eles passam a ser monitorados por satélite e, toda vez que se aproximam das praias, emitem um sinal. No entanto, ao contrário do que acontece na Austrália, os banhistas daqui não têm acesso a esse monitoramento, o que impede o alerta à população.

Lucas Lucariny
Ciência Hoje On-line

Publicado por Lucas Lucariny - 18/02/2014 13:32

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Múmia moderninha


Assista a uma vídeo-reportagem sobre como tecnologias modernas estão ajudando pesquisadores do Museu Nacional da UFRJ a desvendar mistérios do Egito antigo.

Múmia moderninha

Uma das peças estudadas pelos pesquisadores da UFRJ é o sarcófago egípcio da múmia Sha-amun-en-su. (foto: Jorge Lopes)

Nem só de escavações, ossos e objetos antigos é feito o estudo das civilizações que habitaram nosso planeta no passado. As tecnologias modernas podem ser grandes aliadas dos arqueólogos nessa tarefa. No Museu Nacional da Universidade Federal do Rio de Janeiro, por exemplo, pesquisadores contam com a ajuda da tomografia computadorizada e do escaneamento a laser para desvendar novas histórias do Egito antigo.

Por meio dessas tecnologias, é possível acessar e estudar os esqueletos dentro das múmias e fazer cópias desse material e de peças raras a partir de impressões em 3D. As réplicas produzidas integram uma exposição permanente do Museu sobre o Egito antigo.

A CH On-line visitou o laboratório onde as técnicas são usadas e a exposição e conversou com o curador da mostra, Antonio Brancaglion, e com o designer de produtos Jorge Lopes, responsáveis pelo trabalho. Nesta vídeo-reportagem, você poderá conhecer essa aplicação diferente das tecnologias avançadas e ter uma prévia da exposição permanente do Museu Nacional.

Confira abaixo a vídeo-reportagem



Isadora Vilardo
Ciência Hoje On-line

Publicado por Isadora Vilardo - 14/01/2014 15:19

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Jogo sério


Desafio desenvolvido por laboratório de neurociência envolve população no mapeamento de neurônios da retina. No futuro, tecnologia poderá ser usada para mapear todo o cérebro.

Jogo sério

No jogo colaborativo, os usuários mapeiam neurônios da retina humana. (imagem: Seung’s Lab/ MIT)

Cada neurônio saudável estabelece conexões com milhares de outros. Entender como funciona a passagem de informação por essas ligações é muito importante para a neurociência. Contudo, o mapeamento de uma só célula neural em laboratório leva mais de 50 horas. E nós temos mais de 85 bilhões delas! Não há cientista que dê conta de tanto trabalho.

A equipe do Laboratório de Neurociência Computacional do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT, na sigla em inglês) bem que tentou. Mas o desafio era muito difícil, o que acabou dando origem a uma ideia ainda melhor. Inspirados pelos jogos virtuais que vêm fazendo sucesso, os pesquisadores da instituição pensaram em uma forma de unir o útil (ou, no caso, imprescindível) ao agradável. Eles inventaram um jogo, o Eyewire, para mapear os neurônios da retina.

Os usuários tentam identificar neurônios inéditos embaralhados a vários outros, ou seja, participam do progresso da ciência de verdade

Não é preciso saber algo de ciência ou de neurônios para jogar. Basta ter disposição. A primeira etapa é um tutorial que ensina o jogador a localiza um neurônio no mapa neural. Depois, a fase divertida começa: os usuários tentam identificar neurônios inéditos embaralhados a vários outros, ou seja, participam do progresso da ciência de verdade.

Por se tratar de uma tarefa nunca feita antes, não existe um gabarito para as respostas dos jogadores. Vários usuários trabalham os mesmos neurônios e o software do jogo cruza as respostas para apontar o mapeamento mais correto. Não adianta simplesmente ir inventando respostas, pois a inteligência artificial do jogo monitora o tempo e o desempenho do jogador e descarta os ‘chutes’.

No jogo, cada pedacinho da retina é dividido em cubos, que são resolvidos um por vez. Cada cubo contém em média 1.500 partes de neurônios embaralhadas. A tarefa do jogador é identificar toda a extensão espacial de cada parte de neurônio dentro do cubo. Para isso, o usuário deve analisar o cubo em fatias e colorir a área correspondente a cada pedaço de neurônio.

Jogo Eyewire
No jogo Eyewire, o usuário tem que identificar a posição de partes de neurônios (em azul) dentro de um cubo tridimensional. Juntos, os cubos abrigam milhares de células neurais. (foto: reprodução)

Uma célula neural está distribuída, em média, por 1.500 cubos. Conforme os jogadores avançam na identificação das partes de neurônios nos cubos, mais perto se chega do mapeamento de um neurônio completo.

A equipe disponibilizou o jogo para o mapeamento do nervo óptico e os números já são impressionantes. São 80 mil jogadores em mais de 130 países e um milhão e meio de cubos resolvidos. Mais de mil neurônios!

Já são 80 mil jogadores em mais de 130 países e um milhão e meio de cubos resolvidos. Mais de mil neurônios!

Os pesquisadores acreditam que o projeto poderá ajudar muito a ciência. Mais do que simplesmente utilizar os mapeamentos realizados pelos jogadores, a inteligência artificial do jogo é aprimorada pelas ações de cada usuário, para que também possa, sozinha, mapear os neurônios. Hoje isso ainda não é possível, porque sua capacidade de detecção dos neurônios é inferior à nossa.

No futuro, o projeto poderá gerar um software capaz de mapear neurônios de forma autônoma, o que significará um grande passo na direção do mapeamento completo e detalhado do cérebro. Um sonho para a neurociência que ainda está distante... Mas, enquanto isso, nós jogamos.

Isadora Vilardo
Ciência Hoje On-line

Publicado por Isadora Vilardo - 13/12/2013 19:55

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Corpo humano, passado e futuro


Espaço interativo mineiro aposta na tecnologia para promover uma imersão futurística pelo nosso organismo, enquanto exposição carioca resgata um acervo histórico de grande relevância para a patologia e a ciência nacionais – uma viagem pela complexidade humana.

Corpo humano, passado e futuro

Espaço interativo mineiro é um convite a uma viagem futurística pelo corpo humano. (foto: Márcia Vasconcelos)

O complexo organismo humano é, sem dúvida, um amplo campo para a investigação científica e também um ‘parque de diversões’ a ser explorado com criatividade pelos divulgadores. É o que mostram um novo espaço de ciência mineiro e uma exposição em cartaz no Rio de Janeiro, que nos convidam a uma viagem pelo passado, presente e futuro. A mostra carioca resgata um precioso material sobre patologia e anatomia, que ajuda a contar a história da ciência nacional desde o início do século 20. O museu de Minas Gerais utiliza tecnologias desenvolvidas no Brasil para tratar de cada componente do nosso organismo, numa futurística e interativa viagem. 

O sucesso da página virtual do Museu da Patologia foi determinante para a criação da exposição, cujo conteúdo foi, inclusive, escolhido por votação na internet

No Rio de Janeiro, a Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) abriga a mostra ‘Corpo, Saúde e Ciência: o Museu da Patologia do Instituto Oswaldo Cruz’, que apresenta fotos, desenhos, peças anatômicas, documentos e instrumentos médicos raros utilizados desde o início do século passado. A maior parte dos itens integra o acervo do museu homônimo, criado em 1903. 

“A mostra ilustra a história dessa coleção, que pode ter chegado a mais de 40 mil peças, mas foi desmantelada no regime militar”, afirma Bárbara Dias, pesquisadora do Instituto Oswaldo Cruz (IOC/Fiocruz) e uma das curadoras da exposição. “São registros anatômicos únicos de doença de Chagas, carcinomas e alterações pulmonares e hepáticas, trabalhos de importantes cientistas brasileiros.” 

O acervo tem, hoje, 850 peças e pode ser acessado via internet. O sucesso da iniciativa on-line foi determinante para a criação da exposição – seu conteúdo foi, inclusive, escolhido por votação na plataforma. Além desses itens, a exposição ainda conta com peças cedidas por outras instituições do Rio de Janeiro e de São Paulo.

Na mostra, os visitantes podem conhecer a relação próxima entre anatomia e arte – Dias lembra que, antes de se configurar como ciência, muitos artistas se interessaram pelo interior do corpo humano, como Leonardo da Vinci. “As peças histológicas atuais de grande beleza estética também em exposição ilustram que essa relação nunca acabou, apesar de arte e ciência serem, hoje, campos separados.”

Peças anatômicas
Pulmão com metástase e coração com cardiopatia chagásica, peças anatômicas históricas que integram o acervo do Museu da Patologia. (foto: IOC/ Gutemberg Brito)

A programação também inclui atividades lúdicas, como um quebra-cabeça com órgãos do corpo e a extração do DNA de frutas. Além disso, algumas áreas da mostra contam com QR Codes, códigos que, ao serem lidos com o celular, direcionam o visitante para conteúdos aprofundados na internet. 

A exposição fica em cartaz na Fiocruz até o fim do ano, mas a expectativa de Dias é conseguir um espaço permanente para a visitação do acervo do museu em breve. A iniciativa também integra as atividades de comemoração do ano Brasil-Alemanha, já que um dos pesquisadores fundamentais para a criação do museu do IOC, Rocha Lima, estudou naquele país com discípulos de Rudolph Virchow, pai da patologia, e foi essencial para a boa relação do instituto com instituições alemãs no início do século.  

Corpo digital 

De volta para o futuro, adentramos um museu de grandes novidades. É o Espaço Interativo de Ciências da Vida, inaugurado no início do mês no Museu de História Natural e Jardim Botânico da Universidade Federal de Minas Gerais. A iniciativa também tem como tema o corpo humano e aposta na tecnologia para promover uma viagem interativa por nosso organismo. Dividida em oito salas, cada uma correspondendo a uma parte do corpo, ela investe alto em jogos, atividades, vídeos e animações para atrair a atenção do público.  

Fernandino: “Os jovens de hoje têm enorme familiaridade com o universo digital, temos que usar isso para promover a ciência”

Na sala sobre o movimento, por exemplo, sensores com tecnologia kinect – a mesma utilizada pela Microsoft no video game Xbox 360, que faz a leitura dos movimentos do jogador e os transporta para o jogo – avaliam o equilíbrio e a potência dos saltos do visitante, representados por avatares em uma tela.

Na ala dos sentidos, com movimentos de braços é possível misturar e decompor os sons de sua própria fala. E, no espaço sobre reprodução, é possível apostar uma corrida de espermatozoides. Tudo isso, é claro, acompanhado por outras atrações lúdicas, como identificar objetos apenas pelo tato ou olfato. Há ainda uma área especialmente pensada para deficientes visuais. 

A intenção dos pesquisadores era importar atrações eletromecânicas para compor o museu. No entanto, devido aos altos custos, eles optaram por desenvolver suas próprias atrações interativas digitais. “Tínhamos muitas ideias e pessoal capacitado para transformar isso em atrações divertidas, utilizando sensores de movimento e outras tecnologias que não são tão caras, o que se mostrou muito mais interessante”, avalia o idealizador e coordenador do projeto, Fabrício Fernandino. “Os jovens de hoje têm enorme familiaridade com o universo digital, temos que usar isso para promover a ciência; ainda mais porque a interação também favorece a retenção do conhecimento.” 

Espaço interativo
O novo espaço interativo da UFMG apresenta o organismo humano e convida os visitantes a explorar seus próprios corpos, seu equilíbrio e seus sentidos. (foto: Márcia Vasconcelos)

Segundo Fernandino, os investimentos totais na estrutura e em equipamentos foram da ordem de 1,5 milhão de dólares – verbas obtidas junto à Fundação de Amparo à Pesquisa de Minas Gerais (Fapemig) e à Fundação Lampadia. Os pesquisadores pretendem replicar essa experiência em outros locais. “Temos alguns ótimos museus de ciência no Brasil, mas nenhum com esse tipo de tecnologia”, avalia. “Estamos preparando duas publicações, uma com características mais artísticas e outra mais científica, que poderão orientar outras instituições, além de estudar possibilidades de parcerias com outras universidades para reproduzir o projeto.”

O espaço interativo já conta com uma parceria para a formação de professores da rede pública, o que pode ajudar a complementar o ensino em sala

O espaço interativo já conta com uma parceria, iniciada em agosto, com o governo estadual para a formação de professores da rede pública – uma semana por mês será dedicada apenas à recepção dos docentes. “Eles terão a oportunidade de aprender tudo sobre as instalações e os temas abordados em cada atração e atividade”, explica o idealizador e coordenador do projeto. “Assim, poderemos ajudar a complementar o ensino em sala e também orientar atividades que eles possam desenvolver com os alunos no próprio museu.” 

Se você mora ou está de passagem por alguma das duas cidades, sem dúvida vale embarcar nessa viagem pelo organismo humano!

Marcelo Garcia
Ciência Hoje On-line

Publicado por Marcelo Garcia - 20/09/2013 16:44

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Narrativas tecnológicas


Ficção científica não inspira novas tecnologias, defende especialista, mas pode ser um bom veículo para avaliar a viabilidade de dispositivos ainda inexistentes.

Narrativas tecnológicas

Em ensaio sobre ficção científica, o especialista britânico Jon Turney discute a possível aplicação das narrativas tecnológicas numa perspectiva inovadora de se refletir sobre o gênero. (foto: Pierre Metivier/ Flickr – CC BY-NC 2.0)

Imaginar novas tecnologias e sociedades nas quais elas são usadas pode impulsionar a inovação? Essa imaginação aumenta as chances de que ideias ou dispositivos específicos venham a se concretizar? Ela pode evitar o desenvolvimento de técnicas indesejáveis?

Todas essas perguntas se originam de uma única questão: a ficção científica pode influenciar a tecnologia e a inovação? Esse é o tema abordado pelo divulgador científico inglês Jon Turney no ensaio Imagining technologies (imaginando tecnologias, em português).

Nele, Turney faz uma revisão da literatura e das reflexões que vêm sendo feitas sobre o tema para chegar a algumas conclusões. Mas, como ele mesmo diz, pelo tema envolver pessoas, cultura e história, não há respostas simples e os detalhes variam muito de caso pra caso.

O ensaio não se limita, no entanto, a listar as interações entre a ficção científica e o desenvolvimento tecnológico. Turney também discute a possível aplicação prática das narrativas tecnológicas, numa perspectiva inovadora de se refletir sobre o gênero.

Ficção científica
A ficção científica tem encontrado espaço em diferentes suportes – literatura, cinema, seriados, entre outros – e diversos estudos buscam compreender a influência desse gênero no desenvolvimento científico e tecnológico. (foto: Pierre Metivier/ Flickr – CC BY-NC 2.0)

Afinidades

Para Turney, embora a ficção científica seja mais do que simplesmente uma história a respeito de uma determinada tecnologia, essa generalização é mais ou menos correta. Esse gênero literário seria, assim, uma arena importante para se pensar os efeitos da tecnologia, pois permite imaginar mundos nos quais a vida é determinada por desenvolvimentos tecnológicos que ainda não vimos, mas cuja criação pode ser influenciada pelo papel que exercem nessas realidades alternativas.

As narrativas tecnológicas se desenvolveram junto com a tecnologia e a ficção científica foi umas das respostas culturais mais poderosas ao seu desenvolvimento

Por outro lado, toda novidade tecnológica começa na imaginação e precisa de uma descrição do seu objetivo, argumenta. Toda patente contém uma narrativa: construa este dispositivo ou siga este procedimento e certas coisas acontecerão – coisas que jamais foram vistas.

Ou seja, assim como as diversas tecnologias vêm com histórias, sempre houve ficção a respeito de tecnologia. Exemplos disso são os mitos de Prometeu e Ícaro. As narrativas tecnológicas se desenvolveram junto com a tecnologia e a ficção científica foi umas das respostas culturais mais poderosas ao seu desenvolvimento.

Animadora de torcida

Para Turney, deve-se ter cautela com afirmações de supostos elos entre ficção e novas tecnologias, mesmo quando estas têm o suporte de testemunhos pessoais. Mesmo eles não são prova concreta de influência direta, já que a similaridade pode ser mera coincidência e a memória humana enviesada.

Na análise do divulgador, a ficção científica é uma ótima maneira de visualizar o uso de uma tecnologia específica em um determinado contexto e, se outras condições forem propícias, estimular a criação dessa tecnologia, espalhando a ideia e promovendo o quão ‘legal’ ela poderia ser. Nesse sentido, a ficção científica seria uma espécie de animadora de torcida.

E o cinema de ficção científica seria o meio mais propício para esse tipo de torcida, pois as colaborações entre os produtores dos filmes e os desenvolvedores de uma tecnologia poderiam levar a criações avançadas de supostos protótipos desses artefatos tecnológicos e funcionar como uma prévia de como funcionariam na sociedade.

Por outro lado, histórias de ficção raramente têm sucesso em bloquear o avanço de uma determinada tecnologia, não importando quão terrível e apocalíptico seja o futuro descrito. Os casos das formas artificiais de reprodução e das armas nucleares são exemplos da impotência da ficção científica nesse sentido.

Admirável mundo novo
Segundo Turney, a ficção científica não tem o poder de impedir o desenvolvimento de tecnologias, como no caso das técnicas de fertilização artificial, que, em livros como 'Admirável mundo novo', são vistas de maneira negativa. (foto: reprodução)

O poder da narrativa

O ensaio mostra também que há algumas maneiras de se aproveitar o rico acervo de histórias de ficção científica no desenvolvimento de novas tecnologias. Uma maneira seria por meio da prospecção de dados (data mining, em inglês), ou seja, pela análise exaustiva dessas narrativas e a identificação de ideias que possam levar a novos projetos.

Mas Turney se concentra mais profundamente na chamada ficção de design, na qual se busca criar projetos ficcionais e científicos que suscitem a discussão de possibilidades tecnológicas específicas que estão no horizonte, mas ainda não existem como produtos reais. Esta seria a etapa mais recente de um movimento que Turney resume assim:

Tabela ficção científica

Esses três tipos de história podem se influenciar mutuamente, tomando emprestados elementos umas das outras. Todas se beneficiam da flexibilidade ilimitada da ficção. A seu ver, elas seriam muito poderosas, considerando a extrema dificuldade de se visualizar os efeitos de novos desenvolvimentos tecnológicos.

Só se pode ter uma imagem clara do que aconteceria se colocarmos a nova tecnologia num mundo fictício desenvolvido para simular esses efeitos na realidade. Ou seja, segundo Turney, a narração inspirada seria uma ferramenta mais poderosa que a análise lógica.


Fred Furtado
Ciência Hoje/ RJ

Publicado por Fred Furtado - 15/04/2013 11:51

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Tem dono? Negocio e compartilho


Plataforma de financiamento coletivo paga pelo direito de relançar digitalmente e sob licença autoral mais flexível livros já publicados.

Tem dono? Negocio e compartilho

Plataforma serve para detentores de direito autoral e para fãs de livros. Os primeiros podem negociar as suas obras; os últimos, ajudar no pagamento e fazer campanha para novas aquisições. (foto: Flickr/ furiousgeorge81 – CC BY-NC-SA 2.0)

Imagine um livro do qual você goste muito, mas, por alguma razão, adquiri-lo seja quase impossível, ou porque a obra é muito cara, ou porque é rara, saiu de catálogo etc. Outro exercício: imagine que você tenha à mão esse livro muito caro, raro ou que saiu de catálogo e deseje que mais pessoas possam lê-lo.

O site pretende, por meio de doações, adquirir os diretos autorais de determinadas obras e disponibilizá-las em Creative Commons

Seja pelo desejo pessoal de ter acesso a uma obra ou pela motivação altruísta de compartilhá-la com o mundo, a sua vontade, provavelmente, é que o livro possa ser acessado de alguma forma – de preferência pela internet e em formato digital (e-book).

Não é só você que quer isso. Os fundadores e os usuários do Unglue.it (em tradução livre, 'Descole') também. O site – uma plataforma de crowdfunding  pretende, por meio de doações, negociar o direito de publicar digitalmente determinadas obras. Se a arrecadação for suficiente, o livro é digitalizado e fica disponível sob a licença Creative Commons, que permite leitura e distribuição gratuitas do e-book.

Lembrando: já falamos de crowdfunding na CH On-line. É basicamente um sistema de financiamento coletivo de projetos;  há um sem-número de plataformas que possibilitam a inscrição de propostas com as mais variadas facetas: cultural, esportiva e até científica. O Unglue.it é uma das poucas que existem especializadas em captar recursos exclusivamente para livros.

Fundado em maio deste ano nos Estados Unidos, o site é voltado tanto para leitores quanto para detentores do direito autoral de obras já lançadas. No Unglue.it,  os donos dos direitos de livros publicados inscrevem suas obras para serem negociadas e veiculadas em Creative Commons. Além disso, fãs carentes de algum livro podem fazer campanha pelo direito de publicar e distribuir a obra. O raciocínio: quanto mais pessoas estiverem ávidas para compartilhar uma obra, mais fácil será convencer o detentor dos direitos a permitir que o livro seja 'arrendado' no Unglue.it.

Oral literatureComo quase todo projeto no esquema crowdfunding, quanto mais dinheiro você doar, maior será a sua recompensa por ter ajudado. No caso do Unglue.it, a recompensa vai desde o livro ser entregue diretamente na sua caixa de e-mail até mensagens de sua autoria serem colocadas no final da obra.

Até agora, um projeto de captação foi bem-sucedido: adquiriu-se o direito de publicar o livro Oral literature in Africa (Literatura oral na África, em português), importante estudo feito na década de 1970. A obra – atualmente fora de catálogo – custou 15 mil reais e contou com a ajuda de 286 doadores. O livro digital será lançado em breve.


Nem tudo vai bem

A ideia do Unglue.it é boa. Ganhou adesão, repercutiu no exterior e, em menor escala, no Brasil. Mas foi por outra razão – nem tão nobre e um tanto inesperada – que a iniciativa chamou atenção neste mês; um imbróglio que sugere atuação pouco sutil de um gigante do mercado editorial: a Amazon, a loja virtual que mais vende livros digitais no mundo.

Imbróglio que sugere atuação pouco sutil de um gigante do mercado editorial: a Amazon

A história é inusitada e foi contada no blogue da empresa de crowdfunding: segundo os administradores do Unglue.it, o sistema de pagamento virtual contratado pela plataforma – a Amazon Payments, da Amazon – avisou que não prestará mais serviço para o site.

Segundo a nota do blogue, a Amazon deixou claro que não pretende trabalhar com novas iniciativas do 'tipo crowdfunding' no momento. Vale ressaltar que um dos mais importantes sites de financiamento coletivo no exterior é o Kickstarter, que promove iniciativas variadas e usa o sistema de pagamento da Amazon.

Por mais que as matérias nos veículos estrangeiros relutem em deixar claro qual é a razão dessa saída de cena, a jogada da loja virtual soou tão grosseira que alguns articulistas sugeriram que a Amazon está, na verdade, boicotando um possível concorrente. Um artigo publicado na Wired, por exemplo, insinuou que a Amazon tem receio de ver estremecido o seu modelo de negócios. 

A equipe do Unglue.it, por sua vez, avisa no blogue que já está trabalhando em uma solução. E vislumbra: “Talvez um dia bilhões de pessoas estejam lendo livros ‘descolados’ [unglued] e olhem para trás espantados com o punhado de tempo durante o qual a Amazon dominou o mundo dos e-books.”


Thiago Camelo

Ciência Hoje On-line

Publicado por Thiago Camelo - 25/08/2012 15:05

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Bússola é o blogue da CH On-line, atualizado por jornalistas, pesquisadores e colaboradores do Instituto Ciência Hoje. Ele traz textos sobre a atualidade científica no Brasil e no mundo, comentários de cientistas sobre resultados de pesquisas, um apanhado do que há de melhor sobre ciência na internet e novidades dos bastidores da redação. Leia nosso post inaugural para saber mais sobre o que você vai encontrar por aqui.

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