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Nada transcendental


Ficção científica ‘Transcendence’ levanta questões muito interessantes sobre as possibilidades da inteligência artificial, mas decepciona com trama superficial e pouco inovadora.

Nada transcendental

A busca por uma inteligência artificial cada vez mais avançada e consciente, tema de ‘Transcendence’, levanta questões que talvez enfrentemos num futuro não muito distante: até onde devemos ir? E como preservar o que faz de nós humanos? (foto: Divulgação)

É possível um computador desenvolver consciência? E transferir a consciência humana para uma máquina? Até que ponto permaneceríamos nós mesmos nesse processo? Poderemos um dia compartilhar uma consciência coletiva? A evolução da inteligência artificial, tema recorrente da ficção, é abordada pela nova produção hollywoodiana Transcendence – a revolução, em cartaz no Brasil. O filme, embora traga ideias interessantes e questionamentos inquietantes, sofre por conta de seu desenvolvimento confuso e vale muito mais pelas possibilidades que deixa de abordar.

Na história, o renomado pesquisador Will Caster (Johnny Depp), um dos maiores especialistas no campo da inteligência artificial, trabalha na construção de uma máquina ‘consciente’, que conjugue capacidade de processamento com a variedade das emoções humanas. Desenganado após uma tentativa de assassinato perpetrada por um grupo extremista que é contra a tecnologia, o pesquisador convence sua esposa Evelyn (Rebecca Hall) e seu melhor amigo Max Waters (Paul Bettany), também pesquisadores da área, a testar seu novo invento nele mesmo, ‘unindo’ sua consciência à da máquina.

Caster, Turing e Ela

O filme chega ao Brasil num momento curioso: no início do mês, houve muito estardalhaço sobre o primeiro computador que teria passado no teste de Turing – uma ‘prova’ proposta pelo matemático inglês Alan Turing em que programas devem se passar por humanos e enganar um grupo de jurados. O episódio foi cercado de polêmica, já que o chatbot Eugene teve que enganar apenas 30% do júri numa conversa em inglês de aproximadamente 5 minutos, via chat – e ainda fingindo ser um jovem estrangeiro, com todas as limitações de conversação derivadas desse fato contando a favor do bot.

Será que um dia chegaremos a ter os debates éticos que Transcendence levanta?

A máquina/homem Caster é infinitamente mais avançada do que Eugene, é claro, mas o paralelo entre realidade e ficção é interessante. Ainda mais se considerarmos as dúvidas levantadas em alguns momentos do filme sobre quem está realmente no controle: uma versão deturpada da consciência de Caster ou a máquina consciente se passando por ele? Será que um dia chegaremos a ter os debates éticos que Transcendence levanta?

Apesar de serem filmes completamente diferentes, a proximidade temática também torna impossível não traçar paralelos entre a nova produção e um dos grandes sucessos de 2013, Ela. No filme do ano passado, temos uma inteligência totalmente artificial, mas absurdamente humana, agradável, apaixonante, sensível ao ponto de embarcar numa jornada de ‘autoconhecimento’. Em Transcendence, pelo contrário, a personalidade humana de Caster parece perder força para a objetividade da máquina, conforme se transforma num ‘deus’ cibernético. 

Inconsistente

O maior problema do filme talvez seja transformar uma história que poderia ser densa em algo raso, amarrado por um roteiro fraco. Vale o aviso: a partir daqui, cuidado com os spoilers – continue por sua conta e risco caso ainda não tenha visto o filme e não queira saber mais detalhes da trama.

Então vamos lá: depois de escapar dos extremistas, a então máquina/homem Caster orienta Evelyn a criar um supercomplexo científico no interior dos Estados Unidos, que servirá de ‘abrigo’ para sua consciência. Com o passar dos anos, Caster avança décadas em relação ao conhecimento humano, apesar de manter inexplicavelmente todo esse novo conjunto de informações produzidas no subterrâneo do laboratório.

Cena do filme Transcendence
Na trama de ‘Transcendence’, quando um renomado e desenganado pesquisador da área da inteligência artificial transfere sua consciência para uma máquina, ele transforma-se num ser pós-humano, capaz de determinar o futuro da humanidade. (foto: Divulgação)

Nesse ponto, outro paralelo interessante pode ser feito com o último conto do livro Eu, robô, intitulado ‘O conflito evitável’, de Isaac Asimov. Nele, a Terra é administrada por quatro 'máquinas', com capacidade de previsão e raciocínio muito superior à humana e que ditam a logística de produção e emprego da mão de obra. Esse controle total é apenas uma perspectiva em Transcendence, porém muito menos sutil – em especial quando a ideia de transcendência, proposta como uma consciência coletiva conectada, é simplificada no clichê de um exército de ‘zumbis’ tecnológicos controlados por Caster.

Por um lado, a nanotecnologia e as células-tronco são tratadas como pó de pirlimpimpim científico. Por outro, a faceta on-line da máquina, que permitiria acesso a amplos recursos, é pouco explorada

A relação nada problematizada dos cientistas e do governo com o grupo extremista responsável por dezenas de mortes (de cientistas) é destaque negativo do roteiro, mas talvez seu maior problema seja a falta de limites claros dos ‘poderes’ de Caster. Por um lado, a nanotecnologia e as células-tronco são tratadas como pó de pirlimpimpim científico: possibilitam tudo, de ‘desintegrar’ armas a regenerar estruturas em instantes. Por outro, a faceta on-line da máquina, que permitiria acesso a amplos recursos, é pouco explorada.

Com nanossensores (nanorobôs?) espalhados pelo mundo, Caster pode ‘sentir’ a natureza, mas não o ataque iminente ao laboratório? Por que não usa arsenais militares para se proteger? E ele seria de fato tão vulnerável à destruição de um campo de painéis solares ou à ação de um vírus e não teria sistemas de segurança e backups espalhados pelo mundo?

Pouca inteligência, muito artificial

A premissa de Transcendence é fascinante e, apesar de não ser assim tão original, renderia uma bela ficção científica – por isso é uma pena observar a falta de cuidado com a trama, que vai perdendo o rumo após algumas boas escolhas iniciais. A atuação apática de Deep (mais uma em sua carreira recente) e a um tanto acima do tom de Kate Mara, como a líder terrorista Bree, também não ajudam a criar o clima que a produção mereceria.

Por tudo isso, Transcendence tem muito pouco de revolução, mas pode ser uma boa pedida para pensar sobre as questões e possibilidades que levanta. No entanto, talvez valha mais a pena reler ou rever os velhos clássicos do gênero, em casa.

Marcelo Garcia
Ciência Hoje On-line

Publicado por Marcelo Garcia - 30/06/2014 16:42

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Ciência para cego sentir


Projeto inovador faz réplicas aumentadas de células em três dimensões com o objetivo de incluir alunos deficientes visuais no estudo científico.

Ciência para cego sentir

Monócito (célula do sangue) em três dimensões desenvolvido pela Universidade Federal do Espírito Santo em parceria com o Instituto Nacional de Tecnologia. (foto: Divulgação)

Estudar ciência no Brasil nunca foi fácil. A maioria das escolas não dispõe de material adequado para cativar os alunos. No caso dos estudantes com necessidades especiais, a precariedade de equipamentos didáticos de apoio costuma ser ainda maior.

O objetivo é difundir o estudo científico entre estudantes cegos ou com baixa visão, de maneira que eles consigam, por meio do tato, conhecer o formato das células

Pensando nisso, um projeto da Universidade Federal do Espírito Santo (Ufes), com a colaboração do Instituto Nacional de Tecnologia (INT), inovou ao desenvolver réplicas aumentadas de células em três dimensões. O objetivo é difundir o estudo científico entre estudantes cegos ou com baixa visão, de maneira que eles consigam, por meio do tato, conhecer o formato das células.

“Certa vez, conversando com o professor Athelson Bittencourt, responsável pelo Museu de Ciências da Vida da Ufes, ele me relatou que já havia recebido visitas de estudantes cegos ou com visão imperfeita e não sabia que estratégia didática utilizar com eles”, conta o imunologista Marco Guimarães, pesquisador da Ufes e coordenador do projeto, que teve início em 2011. “Foi assim que tivemos a ideia de elaborar células em três dimensões.”

Para confeccionar o material, os pesquisadores geram, no Laboratório de Ultraestrutura Celular da Ufes, modelos digitais a partir de imagens reais das células. Esses modelos são obtidos com técnicas de microscopia eletrônica de transmissão – essa tecnologia possibilita que a estrutura celular seja reproduzida de forma proporcional à verdadeira.

Modelos de leucócitos
Modelos tridimensionais de leucócitos sanguíneos obtidos com técnicas de microscopia eletrônica de transmissão, que permitem reproduzir proporcionalmente a estrutura celular. (imagem: Divulgação)

Após o desenvolvimento da estrutura digital, os modelos são enviados para a equipe do designer de produtos Jorge Roberto Lopes dos Santos, do INT, onde são materializados por meio de uma impressora 3D. As réplicas produzidas passam a integrar o acervo permanente do Museu de Ciências da Vida da Ufes.

Inovação e inclusão

“Professores de biologia celular costumam fazer modelos de célula com isopor e massinha de modelar, por exemplo”, contextualiza Guimarães. E acrescenta: “Já existem no mercado alguns projetos similares ao nosso. Mas essa é a primeira vez em que a célula impressa é oriunda de um modelo digital baseado em uma célula verdadeira.”

Já estão à disposição dos alunos dois modelos de células sanguíneas

Já estão à disposição dos alunos dois modelos de células sanguíneas: um monócito e um neutrófilo, que são tipos de leucócitos (glóbulos brancos), integrantes do sistema imunológico. Outros tipos celulares estão em processo de produção. A intenção dos pesquisadores é imprimir todas as células do sangue ao longo de 2014 para depois partir para a impressão de tecidos.

“Esperamos que um dia esse trabalho possa estar à disposição de estudantes cegos em todo Brasil”, finaliza Guimarães.

Gabriel Toscano
Ciência Hoje On-line

Publicado por Gabriel Toscano - 27/05/2014 18:04

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Ciência a um toque de distância


Conheça alguns aplicativos para ‘tablets’ e celulares voltados a quem se interessa por temas científicos.

Ciência a um toque de distância

O aplicativo Stelarium permite visualizar o céu noturno e identifica a posição, o nome e a distância de cada astro. (imagem: reprodução)

A moda dos aplicativos para tablets e celulares já atingiu o público que gosta de ciência. Há programas para todos os gostos, da astronomia à biologia, passando pela matemática. Além disponibilizar informações científicas para os aficionados de plantão, os aplicativos podem ser úteis no aprendizado de crianças e até auxiliar na coleta de dados para pesquisas. Confira abaixo uma pequena seleção:

O céu na palma da mão

Você passa muito tempo de cabeça baixa olhando para a telinha do celular? Então esses aplicativos vão te ajudar a erguer a cabeça. Voltados para quem gosta de astronomia e quer passar mais tempo observando o céu, esses programas trazem informações e curiosidades, além de terem um visual muito bonito. Dá pra passar horas só admirando os gráficos.

O programa mostra o céu noturno e possibilita a visualização dos planetas e da posição de estrelas e constelações dos hemisférios Sul e Norte

O Stelarium é um dos mais famosos e mais clássicos dentre os aplicativos de astronomia. Apesar de a versão para celular ser paga, é possível baixar gratuitamente o aplicativo para computador diretamente do site. O programa mostra o céu noturno e possibilita a visualização dos planetas e da posição de estrelas e constelações dos hemisférios Sul e Norte, com informações como o nome e a distância a que está cada estrela.

O 100.000 stars, que, apesar do nome, exibe a representação de 119.617 estrelas, é um guia interativo que permite navegar entre esses corpos celestes usando o mouse e dando zoom na tela. Para visualizar as informações das estrelas, basta clicar em cada uma delas. O programa usa dados e imagens das agências espaciais norte-americana (Nasa) e europeia (ESA) e seu visual, assim como o da maioria dos aplicativos do gênero, é de encher os olhos. Embora tenha sido desenvolvido para o Google Chrome, também é possível acessá-lo em outros navegadores.

Aplicativo 100.000 stars
O aplicativo 100.000 stars permite navegar em meio a 119.617 estrelas representadas na tela, inclusive com ‘zoom’. (imagem: reprodução)

Já o Planetary fica aqui como curiosidade. O aplicativo não traz informações sobre o cosmos, mas organiza a sua lista de músicas do iTunes como se fosse um pequeno universo. Cada estrela é um artista, cada planeta que orbita a estrela é um álbum e cada lua dos planetas é uma música da lista. O visual é bacana e divertido para quem curte astronomia. O aplicativo está disponível gratuitamente para o sistema operacional IOS 4, disponível em aparelhos da Apple, como iPhone e iPad.

Ferramenta educacional

Com o uso cada vez maior das ferramentas tecnológicas na educação, não é de se espantar que se criem aplicativos para ajudar no aprendizado escolar. Esses programas podem ser uma forma divertida de aprender ou relembrar o que nos ensinam na escola.

Um deles é o The Human Body, disponível para o sistema operacional IOS. Seu objetivo é mostrar o funcionamento do corpo humano. Voltado para crianças, o aplicativo tem um visual simples e fácil de entender. Na tela, aparecem o coração, as córneas, o estômago, o intestino grosso e outros órgãos do corpo, que a criança pode ver em ação com as funções do aplicativo e até fazer o boneco soltar pum.

Aplicativo The Human Body
O aplicativo The Human Body mostra o funcionamento do corpo humano. Voltado para crianças, ele pode ajudar no aprendizado escolar. (imagem: reprodução)

Já o aplicativo brasileiro MathYou pretende auxiliar crianças no aprendizado de matemática. Desenvolvido por um menino de 13 anos para uso gratuito em Iphone e Ipad, o aplicativo disponibiliza exercícios voltados para alunos do ensino fundamental. Ele gera diversas equações, desde as mais básicas, como adição, multiplicação, soma e subtração, até as que incluem exponenciação, radiciação, frações ou números negativos. Uma mão na roda para quem precisa de ajuda com matemática.

Da natureza para o celular

Aqueles que se preocupam com a proteção da fauna e querem contribuir com estudos desenvolvidos na área podem baixar o aplicativo brasileiro Urubu Mobile.

Criado para ser um banco de dados sobre animais atropelados em estradas brasileiras, o aplicativo segue uma lógica colaborativa

Criado para ser um banco de dados sobre animais atropelados em estradas brasileiras, o aplicativo segue uma lógica colaborativa: junta informações tanto de pesquisadores quanto de pessoas não especializadas no assunto. Para ajudar, é simples: basta fotografar o animal atropelado usando o aplicativo. Por meio do GPS, o local do atropelamento fica registrado.

Idealizado pelos grupos de pesquisa dos departamentos de ciência da computação, ciências florestais e biologia da Universidade Federal de Lavras (MG), o aplicativo contribui para acrescentar informações às pesquisas e aos registros de animais atropelados, dados ainda escassos no Brasil.

E você, tem alguma dica?

Fernanda Távora
Especial para CH On-line

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Quem tem internet vai a Roma


Projeto pioneiro de ciberarqueologia desenvolvido no Brasil cria versão 3D interativa da capital do império romano e simulação de uma mansão da Antiguidade.

Quem tem internet vai a Roma

Vista externa do Coliseu, um dos pontos centrais da cidade de Roma. A capital do império que dominou boa parte do mundo há 2 mil anos pode agora ser visitada on-line. (foto: Marcelo Garcia)

O que acontece quando misturamos arqueologia e modernas técnicas de realidade virtual? Um mergulho no passado de nossa civilização, é claro! É isso que propõem alguns projetos do Laboratório de Arqueologia Romana Provincial da Universidade de São Paulo (Larp/USP), pioneiro no Brasil na área da ciberarqueologia. As iniciativas, que permitem uma visita virtual à Roma do século 4 e um passeio interativo pela mansão de um senador romano do século 1, podem servir como ferramenta didática e representar um primeiro passo para novos projetos interativos na arqueologia brasileira.

Visitar Roma é um exercício de atenção: cada esquina dobrada pode esconder ruínas de milhares de anos. A aura da cidade pulsa história e tradição, nos lembra a todo momento que estamos num dos berços milenares da civilização ocidental. Por isso, é muito interessante o exercício proposto por Roma 360, um simulador que permite navegar pela capital mais ou menos como era nessa data.

Numa perspectiva panorâmica, o visitante pode observar o Coliseu, os grandes templos da cidade e a cúria, onde o destino de boa parte do mundo era decidido – cada área marcada com uma cor diferente: vermelho para construções públicas de lazer, azul para religiosas e verde para políticas. “Roma é bem mais antiga do que isso, mas optamos por essa época porque há mais registros arqueológicos de sua arquitetura”, explica Alex Martire, arqueólogo coordenador do projeto. “O número 360 também remete a 360º, pois é possível percorrer o cenário livremente.”

Roma 360
No aplicativo Roma 360, é possível observar as construções romanas numa perspectiva panorâmica. (imagem: Larp/ USP)

O modelo digital foi criado com base num levantamento bibliográfico, em especial num atlas histórico de 1923 que retrata a arquitetura romana no século 4, além de estudos e imagens da cidade dos 14 pesquisadores do Larp, que trabalharam em conjunto na criação do modelo. Uma das curiosidades é o desenho caótico da capital: ao contrário de muitas povoações romanas em outras partes do mundo, organizadas em linhas retas, como um tabuleiro, Roma cresceu sem planejamento. “Bem parecido com muitas cidades brasileiras, que também não têm planejamento”, diz Martire.

Ao contrário de muitas povoações romanas em outras partes do mundo, organizadas em linhas retas, Roma cresceu sem planejamento

Outro projeto, Domus, nos leva mais fundo à intimidade de Roma – ao interior de uma mansão romana, um modelo cujos cômodos são decorados com objetos e afrescos de diferentes épocas desse império. Textos de apoio explicam detalhes da construção e do modo de vida dos romanos e o programa conta ainda com imagens atuais dos locais e dicas de leituras adicionais.

“Utilizamos como modelo mansões de Pompeia, destruída pela erupção do vulcão Vesúvio, mas cujas construções foram preservadas pela lava”, conta o arqueólogo. “Um ponto interessante é ver que nossas casas são bem diferentes daquelas, mas herdaram certas características; é muito elucidativo fazer essa ligação entre passado e presente.”

Ciberarqueologia: passado e futuro

Os modelos, é claro, não são perfeitos. Apesar da competente reconstrução urbana, para alguns Roma 360 pode parecer mais com uma maquete da Roma imperial do que com a cidade real, uma vez que opta por representá-la sem cores, em preto e branco, e com detalhes apenas dos prédios principais. “A ideia era dar um estilo ao aplicativo, remeter a esboços de lápis”, conta Martire. “Dessa forma, também fica mais fácil para o usuário encontrar os edifícios que se destacam.” A opção, no entanto, torna difícil admirar a imponência de estruturas como o Coliseu e desfaz a aura de drama e vivacidade que poderia caracterizar estruturas que hoje são apenas colunas e ruínas.

Martire, responsável por tirar os modelos digitais do papel, utilizou programas empregados em modernas animações e jogos digitais para modelar e criar as texturas dos objetos e construções e para dar mobilidade aos cenários. “Tecnicamente, é impossível competir com a sofisticação dos jogos, mas são experiências que se complementam; adoro jogar em especial aqueles que têm um cuidado maior com a reconstrução histórica”, pondera o arqueólogo. “Diferente dos games, a ideia dos nossos projetos é proporcionar uma experiência livre, não há um roteiro ou missões.”

Tecnologia de animação
A tecnologia utilizada na construção dos modelos é a mesma aplicada em animações e jogos de computador modernos. (imagem: Larp/ USP)

As iniciativas pretendem ser acessíveis a um público amplo, de estudantes a professores universitários. Para o segundo semestre deste ano, o laboratório está desenvolvendo um projeto educativo em parceria com o Museu de Arqueologia e Etnologia da USP voltado para alunos dos ensinos médio e fundamental. “Os modelos podem ser usados como recurso didático em aulas de história ou geografia, por exemplo”, avalia Martire. “Precisamos despertar o interesse dos jovens por esse período, pois herdamos muitos conhecimentos dos romanos, na arquitetura, na engenharia, no direito e em muitas outras áreas.”

Martire: “Os modelos podem ser usados como recurso didático em aulas de história ou geografia, por exemplo”

Domus e Roma 360 estão entre as primeiras iniciativas brasileiras na fronteira da ciberarqueologia, que vem crescendo na última década no mundo e utiliza tecnologias digitais para reconstrução e simulação interativa na arqueologia. “Em geral, estudos desse tipo escaneiam sítios arqueológicos e remontam a região virtualmente”, explica Martire. “Há duas grandes vantagens no processo: o registro preciso de cada passo da escavação e as possibilidades de divulgação, com a criação de espaços de realidade virtual imersiva, como o da Universidade Duke, nos Estados Unidos, por exemplo.”

O futuro a Júpiter pertence

No caso brasileiro, os aplicativos foram desenvolvidos a partir da expertise dos pesquisadores do Larp. “Em meu doutorado, desenvolvo o que talvez seja realmente o primeiro estudo nacional na área: pesquiso os sítios de mineração do império romano do século 2 em Portugal, para reconstruí-los digitalmente no futuro.” Anteriormente, o arqueólogo também desenvolveu um modelo digital genérico de um banho romano.

Ainda para este ano, uma das propostas do laboratório é adaptar o Domus para outros suportes, que ampliem a experiência, como o uso de recursos de realidade aumentada. “A partir de um cartão com a planta da mansão, o usuário poderá utilizar seu smartphone para vê-la ‘sair do papel’, inclusive com personagens em movimento”, promete Martire. “É um recurso portátil e que permite uma experiência mais coletiva.”

Projeto Domus
A visita à mansão de um senador de Roma disponibilizada no projeto Domus permite conhecer mais a cultura e os hábitos romanos. (foto: Larp/ USP)

O Roma 360 também deverá ser ampliado para outras províncias romanas estudadas pelo laboratório, como a Hispânia, área onde hoje fica Portugal e Espanha.

O arqueólogo cogita ainda a utilização de tecnologias como óculos Rift, uma das maiores promessas no campo da realidade virtual, e a realização de parcerias com instituições como a Escola Politécnica da USP, para o uso de equipamentos como sua Caverna Digital. “Trata-se de um enorme cubo de realidade virtual, com telas em todos os lados, que permite uma experiência muito intensa”, avalia. “Já o uso de óculos Rift, cuja compatibilidade com o sistema do Domus já testamos, poderia oferecer a experiência de realidade virtual em museus por um custo mais acessível, utilizando nossos cenários ou outros que venham a ser construídos, inclusive do Brasil.”

Para experimentar Roma 360 e Domus, basta acessar o site do laboratório. Quem sabe num futuro não muito distante ‘viajar no tempo’ e percorrer livremente nossos cenários históricos favoritos seja uma possibilidade ao alcance de todos nós?

Marcelo Garcia
Ciência Hoje On-line

Publicado por Marcelo Garcia - 22/04/2014 17:34

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Tweets que salvam vidas


Para evitar ataques de tubarões, frequentadores de praias australianas monitoram os animais pelo microblogue.

Tweets que salvam vidas

Na Austrália, ataques de tubarões-brancos a humanos são frequentes e, muitas vezes, fatais. (foto: Terry Goss/ Wikimedia Commons – CC BY-SA 3.0)

Encontrar um enorme tubarão durante aquele mergulho na praia não deve ser nada agradável. Quando isso acontece, as consequências não costumam ser muito boas para os humanos. De acordo com a entidade que monitora ataques de tubarões pelo mundo International Shark Attack File (ISAF), nos últimos cinco anos, mais de 40 pessoas morreram em consequência de mordidas do animal. Para amenizar o problema, uma medida interessante foi tomada na Austrália, um dos locais com maior ocorrência de ataques de tubarão em todo o mundo – cerca de 100 por ano.

Por meio da rede social Twitter, banhistas e surfistas recebem informações sobre o monitoramento dos animais, feito por satélite pela Surf Life Saving Western Australia, uma associação de serviço comunitário sem fins lucrativos que atua em praias da costa oeste do país. 

Para receber dados sobre a localização dos tubarões, basta seguir a página no microblogue e ficar de olho nas atualizações constantes. Assim, os encontros fatais podem ser evitados e a tendência é reduzir o número de ataques naquele país.

O primeiro passo para a medida ser colocada em prática foi a aplicação de transmissores em mais de 320 tubarões da região. Quando um dos animais monitorados fica a cerca de 1 km das praias, um alerta é emitido e recebido por um computador que, instantaneamente, emite um tweet informando a localização aproximada e o tamanho do tubarão. Assim, os frequentadores das praias sabem se podem ou não entrar na água.

Twitter
O Twitter da organização australiana emite alertas sobre a aproximação de tubarões. (foto: Reprodução/ Twitter)

No Brasil, os ataques do animal também são comuns, principalmente em Recife(Pernambuco), onde as praias contêm placas avisando sobre os riscos de se entrar na água. No ano passado, o caso da estudante Bruna Gobbi, de 18 anos, que morreu após ser atacada por um tubarão na praia de Boa Viagem, comoveu o país.

Na capital pernambucana também existem formas de prevenção. Os tubarões são atraídos por iscas colocadas em uma corda de 18 km de extensão instalada da praia de Boa Viagem à de Paiva, capturados e impedidos de se aproximar do litoral. Os animais que ficam presos recebem um transmissor e depois são soltos em mar aberto. 

A partir daí, eles passam a ser monitorados por satélite e, toda vez que se aproximam das praias, emitem um sinal. No entanto, ao contrário do que acontece na Austrália, os banhistas daqui não têm acesso a esse monitoramento, o que impede o alerta à população.

Lucas Lucariny
Ciência Hoje On-line

Publicado por Lucas Lucariny - 18/02/2014 13:32

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Múmia moderninha


Assista a uma vídeo-reportagem sobre como tecnologias modernas estão ajudando pesquisadores do Museu Nacional da UFRJ a desvendar mistérios do Egito antigo.

Múmia moderninha

Uma das peças estudadas pelos pesquisadores da UFRJ é o sarcófago egípcio da múmia Sha-amun-en-su. (foto: Jorge Lopes)

Nem só de escavações, ossos e objetos antigos é feito o estudo das civilizações que habitaram nosso planeta no passado. As tecnologias modernas podem ser grandes aliadas dos arqueólogos nessa tarefa. No Museu Nacional da Universidade Federal do Rio de Janeiro, por exemplo, pesquisadores contam com a ajuda da tomografia computadorizada e do escaneamento a laser para desvendar novas histórias do Egito antigo.

Por meio dessas tecnologias, é possível acessar e estudar os esqueletos dentro das múmias e fazer cópias desse material e de peças raras a partir de impressões em 3D. As réplicas produzidas integram uma exposição permanente do Museu sobre o Egito antigo.

A CH On-line visitou o laboratório onde as técnicas são usadas e a exposição e conversou com o curador da mostra, Antonio Brancaglion, e com o designer de produtos Jorge Lopes, responsáveis pelo trabalho. Nesta vídeo-reportagem, você poderá conhecer essa aplicação diferente das tecnologias avançadas e ter uma prévia da exposição permanente do Museu Nacional.

Confira abaixo a vídeo-reportagem



Isadora Vilardo
Ciência Hoje On-line

Publicado por Isadora Vilardo - 14/01/2014 15:19

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Jogo sério


Desafio desenvolvido por laboratório de neurociência envolve população no mapeamento de neurônios da retina. No futuro, tecnologia poderá ser usada para mapear todo o cérebro.

Jogo sério

No jogo colaborativo, os usuários mapeiam neurônios da retina humana. (imagem: Seung’s Lab/ MIT)

Cada neurônio saudável estabelece conexões com milhares de outros. Entender como funciona a passagem de informação por essas ligações é muito importante para a neurociência. Contudo, o mapeamento de uma só célula neural em laboratório leva mais de 50 horas. E nós temos mais de 85 bilhões delas! Não há cientista que dê conta de tanto trabalho.

A equipe do Laboratório de Neurociência Computacional do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT, na sigla em inglês) bem que tentou. Mas o desafio era muito difícil, o que acabou dando origem a uma ideia ainda melhor. Inspirados pelos jogos virtuais que vêm fazendo sucesso, os pesquisadores da instituição pensaram em uma forma de unir o útil (ou, no caso, imprescindível) ao agradável. Eles inventaram um jogo, o Eyewire, para mapear os neurônios da retina.

Os usuários tentam identificar neurônios inéditos embaralhados a vários outros, ou seja, participam do progresso da ciência de verdade

Não é preciso saber algo de ciência ou de neurônios para jogar. Basta ter disposição. A primeira etapa é um tutorial que ensina o jogador a localiza um neurônio no mapa neural. Depois, a fase divertida começa: os usuários tentam identificar neurônios inéditos embaralhados a vários outros, ou seja, participam do progresso da ciência de verdade.

Por se tratar de uma tarefa nunca feita antes, não existe um gabarito para as respostas dos jogadores. Vários usuários trabalham os mesmos neurônios e o software do jogo cruza as respostas para apontar o mapeamento mais correto. Não adianta simplesmente ir inventando respostas, pois a inteligência artificial do jogo monitora o tempo e o desempenho do jogador e descarta os ‘chutes’.

No jogo, cada pedacinho da retina é dividido em cubos, que são resolvidos um por vez. Cada cubo contém em média 1.500 partes de neurônios embaralhadas. A tarefa do jogador é identificar toda a extensão espacial de cada parte de neurônio dentro do cubo. Para isso, o usuário deve analisar o cubo em fatias e colorir a área correspondente a cada pedaço de neurônio.

Jogo Eyewire
No jogo Eyewire, o usuário tem que identificar a posição de partes de neurônios (em azul) dentro de um cubo tridimensional. Juntos, os cubos abrigam milhares de células neurais. (foto: reprodução)

Uma célula neural está distribuída, em média, por 1.500 cubos. Conforme os jogadores avançam na identificação das partes de neurônios nos cubos, mais perto se chega do mapeamento de um neurônio completo.

A equipe disponibilizou o jogo para o mapeamento do nervo óptico e os números já são impressionantes. São 80 mil jogadores em mais de 130 países e um milhão e meio de cubos resolvidos. Mais de mil neurônios!

Já são 80 mil jogadores em mais de 130 países e um milhão e meio de cubos resolvidos. Mais de mil neurônios!

Os pesquisadores acreditam que o projeto poderá ajudar muito a ciência. Mais do que simplesmente utilizar os mapeamentos realizados pelos jogadores, a inteligência artificial do jogo é aprimorada pelas ações de cada usuário, para que também possa, sozinha, mapear os neurônios. Hoje isso ainda não é possível, porque sua capacidade de detecção dos neurônios é inferior à nossa.

No futuro, o projeto poderá gerar um software capaz de mapear neurônios de forma autônoma, o que significará um grande passo na direção do mapeamento completo e detalhado do cérebro. Um sonho para a neurociência que ainda está distante... Mas, enquanto isso, nós jogamos.

Isadora Vilardo
Ciência Hoje On-line

Publicado por Isadora Vilardo - 13/12/2013 19:55

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